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X-Com: Enemy Unknown - FAQ

Seguramente existen hoy muchas personas aficionadas a los videojuegos de estrategia que jamás han sabido de la existencia de X-Com. Estas FAQS pretenden ser una pequeña ayuda para todos aquellos que deseen disfrutar de una de las viejas glorias de la historia de los videojuegos.


Para dudas específicas acerca de X-COM: UFO en concreto, se puede postear en el foro habilitado para ello: X-Com Foro. Este foro todavía está sujeto a modificaciones posteriores pero es completamente útil para tratar dudas acerca de misiones u otros aspectos del juego.

Antes de comenzar, vuelvo a dar gracias a strategycore.co.uk por ese trabajo tan importante, de recolección de imágenes e información. !Sois mi inspiración! Un saludo :)


Index

1. ¿Qué es X-Com?

P. ¿Cúal es el trasfondo del juego?


R. En 1999 empiezan a detectarse apariciones de objetos volantes no identificados (ovnis). Se dan noticias de secuestros, abducciones, ataques a ciudades, los alienígenas no se presentan con la bandera blanca. Las atrocidades cometidas por los alienígenas mueven a las naciones a realizar algún paso por contener esta amenaza y proteger a sus horrorizados ciudadanos. En Agosto de 1998, Japón estableció por cuenta propia un sistema de defensa llamado Kiryu-Kai. Equipado con tecnología japonesa logró éxitos escasos, tardó 5 meses en neutralizar un sólo ovni. Esto movió al mundo entero a resolver el problema de manera global. El 11 de diciembre de 1998, los estados más poderosos se reunieron secretamente en Génova. Se acordó crear una organización que debería luchar directamente con los invasores, desarollar tecnología experimental y hacer frente a la amenza. Sería financiada por los estados y dispondría de los mejores recursos humanos del momento: pilotos, soldados, ingenieros, científicos. Su nombre: Unidad de Combate Extraterrestre. O en su nombre más corto: X-COM.


P. ¿Porqué un juego tan antiguo merece tanta atención?


R. Con X-Com se inició un tipo de juego, que hasta la fecha o nunca se había llevado a cabo o si se intentó, no fue con tanto éxito. X-Com dió a conocer un sistema de juego, el hoy conocido como TBS, que propornía turnos para el jugador y la cpu. Además de la innovación, el juego desafíaba al usuario no sólo en los combates sino también en la gestión de las bases, la tecnología,etc. Era para aquella época un juego excelente,innovador y muy completo. Y hoy lo sigue siendo.


P. ¿Qué significa combate táctico por turnos o TBS?


R. TBS(Turn-Based Strategy) son sus siglas en inglés y digamos que para simular la acción de un combate en tiempo real, se utilizan turnos de 'tiempos' para cada bando. Hay que tener en cuenta que, en medio de un turno del jugador, si la máquina tiene soldados con tiempo suficiente para llevar a cabo una acción como por ejemplo un disparo, este puede llevarse a cabo. Se trata de una versión primitiva del sistema de interrupciones de Silent Storm.


P. ¿Cómo funciona un juego por turnos?


R. Cada juego de estrategia sigue un esquema similar. En X-Com las opciones son limitadas, no olvidemos de que año es el juego (1993). Las UT (Unidades de Tiempo) variarán según el soldado y según el armamento o carga que lleve. En nuestro turno podremos realizar movimientos y acciones como disparar, lanzar granadas, aturdir alienígenas o curar a miembros de nuestra escuadra. En X-Com existe la opción de reservarte tiempo para un determinado tiempo de disparo. Así pues, puedes reservarte tiempo para un tiro preciso (Aimed Shot) o una ráfaga de disparos, con poca precisión (Auto-shot).


1.1 Soldados

P. ¿Qúe tipo de soldados tengo?


R. En X-Com todos los soldados son iguales. Ninguno tiene una capacidad especial que otro no posea. La diferencia está en la habilidad de cada soldado. Aleatoriamente, existen soldados mejores que otros. Por ejemplo, seguro que en tu escuadra te encontrarás con alguno que es un tirador excepcional, y eso se verá reflejado en su hoja personal. Durante el juego podemos examinar las habilidades de nuestros soldados: Unidades de tiempo, resistencia, precisión del disparo, etc.


P. ¿Cómo funciona el elemento RPG en este juego?


R. Como ya hemos dicho, los valores de las habilidades de los personajes son aleatorias. Sin embargo, a medida que avances en el juego, descubrirás nuevas tecnologías que permitirán mejorar enormemente las cualidades de los soldados. Pero no podrás elegir en que habilidad se llevará a cabo la mejora.


P. ¿Y ya está?


R. Ah, se me olvidaba comentar que existen diferentes rangos de soldado. Al comienzo, todos comienzan como novatos. A medida que progresen sus actuaciones y las bajas conseguidas entre los alienígenas, su graduación aumentará. Pero puede darse el caso de que Marc Ravenu cuente con 31 bajas pero Victor Petrov sea el soldado con más graduación aunque sólo haya conseguido 16 bajas.


P. ¿Mis soldados pueden morir?


R. Ya lo creo. En X-Com: Ufo Defense, es casi imposible llegar al final del juego sin haber recibido ni una sola baja. Sobretodo porque al principio del juego los alienígenas cuentan con la ventaja de una tecnología superior y debes arriesgarte mucho para poder neutralizarlos. Pero no te preocupes, no hay límite en la adquisición de soldados, mientras puedas pagarlo.


P. ¿Pero y si son heridos en el transcurso de una misión?


R. Si tienes investigada la tecnología Medi-Kit podrás evitar que mueran en medio de una misión. Tus soldados al inicio de la partida no llevan blindaje contra las poderosas armas extraterrestres así que es normal que reciban heridas que puedan causarles la muerte en poco tiempo. Si dispones de Medi-Kit, podrás gastar unidades de tiempo en curar a los soldados. Pero es probable que al finalizar la misión, el soldado herido tenga que guardar reposo durante unos días. Por eso es importante tener más de 8 soldados siempre. Piensa que un UFO de tamaño grande o muy grande, tiene varias plantas...imagina cuantos sectoides caben en su interior.


P. ¿De cuantos componentes es la escuadra?


R. Dependerá del tipo de nave en que embarquen. Al comienzo sólo cuentas con el SkyRanger. El SkyRanger tiene una capacidad máxima de carga de 14 espacios. Normalmente, la escuadra se compone de 10 soldados, y se reserva un poco de espacio para elementos pesados.


1.2 Razas Alienígenas

Raza SectoideSectoides


Encontrarás sectoides enseguida. Su principal habilidad es el poder psíquico. El comandante o líder de los sectoides podrá lanzar ataques psíquicos contra tus tropas. Y al principio no tendrás nada contra ello. Así que, deberás ser cauto. Un soldado tuyo puede caer en un estado de pánico,de furia o bajo control alienígena. Los sectoides no son muy resistentes y puedes abatirlos sólo con tecnología humana. La información que proporcionan sus líderes o comandantes es crucial para ganar la guerra. Así que, construye una celda de contención para alienígenas y utiliza las baras aturdidoras para capturar vivos a estos extraterrestres.

Rangos: Soldado,Navegante,Ingeniero,Médico,Líder,Comandante

Raza asociada - DiscosDiscos


Raza asociada a: Sectoides

Acompañan a los Sectoides en las Naves de Batalla, en las bases y en los ataques a la población civil. Sólo el armamento pesado como el plasma o el láser acabará con ellos. Al fallecer, provocan una gran explosión así que es necesario tener cuidado y eliminarlos a distancia, procurando que no hayan soldados de X-Com por los alrededores. No disponen de Auto-Disparo pero pueden volar y esto es muy problemático. Te pueden aparecer por donde menos te lo esperes.


Raza FlotantesFlotantes


A pesar de ser más grandes son sólo algo más duros que los Sectoides, siendo de las razas más débiles de los alienígenas y haciendo buen uso del rifle podrás acabar con ellos. Van armados con rifles de plasma y granadas así que cuidado. Su habilidad para volar los hace más peligrosos todavía. Se supone que las modificaciones quirúrgicas a las que han sido sometidos son obra de los Sectoides, aficionados a experimentar con las diferentes razas, especialmente la humana.

Rangos: Soldado,Navegante,Ingeniero,Médico,Líder,Comandante

Raza asociada - ReapersReapers


Raza asociada a: Flotantes

Acompañan a los Flotantes en las Naves de Batalla, en las bases y en los ataques a la población civil. Son grandes, resistentes y muy rápidos. Su ataque es sólo una amenaza para tropas sin blindaje. Las armas convencionales como rifles y pistolas son poco efectivas, ya que se necesitan varios disparos de varios hombres para neutralizar a este engendro. Una buena táctica es atacar con grandas,incendiarias o grandes explosivos.


Raza - Hombres SerpienteHombres-Serpiente


Su principal virtud es su dureza. Lo pasarás mal si no has investigado la tecnología láser, o no dispones tampoco de munición de plasma. No obstante, su lentitud los hace presa fácil si estás bien equipado.

Rangos: Soldado,Navegante,Ingeniero,Líder,Comandante

Raza asociada - CrisálidasCrisálidas


Raza asociada a: Hombres-Serpiente

Estos alienígenas son temibles. Sólo tienen ataque cuerpo a cuerpo pero si consiguen golpear al humano, le inyectan una crisálida en estado embrionario. Una Crisálida es lo suficientemente rápida como para propagar sus embriones a civiles o soldados en muy poco tiempo. Su táctica es muy sencilla. Atacar por sorpresa, contagiar al huésped y huir. Son capaces de soportar bastante daño. Usar munición incendaria es una buena opción.


Raza asociada - ZombiesZombies


Raza asociada a: Hombres-Serpiente

Son el resultado del embrión de la crisálida. Donde antes había un joven y valeroso soldado ahora hay un ser horrible y sin apenas rastro de su pasado humano. Los zombies son lentos y su ataque cuerpo a cuerpo no es extraordinario. Pero hay algo importante, una vez un zombie es eliminado, el embrión de la crisálida saldrá del cuerpo muerto del zombie, así que asegurate de tener tiempo y munición suficientes sino quieres ver otro de tus prometedores soldados arrastrando los pies y diciendo frases inconexas.


Raza - MutantesMuthon


Son la élite de las fuerzas invasoras alienígenas. Si dispones del Mind Probe, podrás sondear a estos seres y comprobar de primera mano que son poderosamente fuertes y resistentes. Su musculatura les hace muy resistentes y su altura y su peso, les hace casi invatibles en el cuerpo a cuerpo. Tendrás que utilizar las armas más destructivas que tengas. Si dispones de unidades con habilidades psíquicas quizás puedas controlarlo a tu favor.

Rangos: Soldado,Navegante,Ingeniero

Raza asociada - SilicoideSilicoide


Raza asociada a: Muthon

Mantente alejado y abate a esta criatura a distancia. Ciertamente, no es una de las criaturas alienígenas más temibles. Es débil hasta a ataques cuerpo a cuerpo así que no tendrías que tener problemas con un par de rondas de rifle láser. Las granadas también son efectivas. Sus sistemas nervioso es inmune a la energía eléctrica.


Raza - EtéreosEtéreos


Posiblemente son los líderes de la invasión. No se sabe si son ellos os los sectoides. En todo caso, ambos poseen capacidads psíquicas. Esta raza es extremadamente peligrosa dado que, puede poner bajo su poder a miembros de tu escuadra. También utilizar su poder psíquico para volar. Es muy útil apresar a alguno de estos miembros vivos para su interrogatorio. Ves con cuidado, van bien armados.

Rangos: Soldado,Líder,Comandante

Raza asociada - SectopodosSectopodos


Raza asociada a: Etéreos

El enemigo más duro de todas las razas conocidas que han iniciado la invasión. Es prácticamente un tanque bípode. Llevan un blindaje extremadamente pesado. Necesitarás todo tu armamento, y el más pesado, para poder derrotarles. Las bombas aturdidoras serán útiles debido a que provocarán daños eléctricos a sus circuitos.


1.3. Armamento X-Com

Armas X-Com Pistola convencional


Munición: 12 cargas. 26 AP (Perforación blindaje) cada una.

Disparo rápido: 60% precisión. 18% UTs (Unidades de Tiempo).

Disparo preparado: 78% precisión. 30% UTs (Unidades de Tiempo).


La pistola es la arma más débil de nuestro arsenal. Sin embargo, es sencilla y eficaz. Puede llegar a realizar 5 disparos rápidos o 3 preparados. Suele ir bien como arma secundaria en soldados con armamento pesado. Aún siendo la más débil, sólo hace 4 puntos menos de daño que el rifle.


Armas X-Com Rifle convencional


Munición: 20 cargas. 30 AP.

Disparo rápido: 60% precisión. 25% UTs.

Disparo automático: 35% precisión. 35% UTs.

Disparo preparado: 110% precisión. 80% UTs.


El arma por defecto de las tropas de X-Com. Tiene disparo automático para tiroteos a corta distancia y una buena precisión para usarlo en misiones de francotirador. Un sólo rifle resulta bastante débil pero, si usamos adecuadamente los diversos rifles de los que dispongamos podremos abatir enemigos como Crisálidas con poco esfuerzo.


Armas X-Com Cañon automático


Munición: 14 cargas. 42 AP. 44 HE (High Explosive). 48 I (Incendiaria)

Disparo rápido: 56% precisión. 33% UTs.

Disparo automático: 32% precisión. 40% UTs.

Disparo preparado: 82% precisión. 80% UTs.


Es la arma más versátil de todo el armamento pesado. Relativamente ligero, el cañon automático, puede realizar disparos automáticos y a esto hay que sumarle su variedad de munición.


Armas X-Com Cañon pesado


Munición: 6 cargas. 56 AP. 52 HE. 60 I

Disparo rápido: 60% precisión. 33% UTs.

Disparo preparado: 90% precisión. 80% UTs.


Pesada pero útil sería la definición para esta arma. Sus ventajas: crea un enorme daño a los enemigos, tiene diferentes tipos de munición y es muy fiable. Pero, por contra, cuenta con una recarga de munición muy pequeña y necesita a un soldado fuerte que pueda llevar el arma. Además, su consumo de UTs es elevado. En conclusión, el cañon pesado se utiliza como soporte más que como estándar en las tropas.


Armas X-Com Lanzamisiles


Munición: 1 misil. 75 HE Pequeño.100 HE Grande.90 I

Disparo rápido: 55% precisión. 45% UTs.

Disparo preparado: 115% precisión. 75% UTs.


El arma más destructiva sin duda de todo el armamento convencional de las tropas de X-Com. Debe ser usado con mucho cuidado pues puede provocar graves daños no deseados entre nuestras tropas y la población civil. El soldado que lleve el lanzamisiles debería llevar una pistola por si se encuentra en un cara a cara, y situarse en la retaguardia del grupo. Aunque esto conlleva un gran riesgo. El gran tamaño de los misiles sólo hace posible la carga de 5 por soldado.


Armas X-Com Pistola Láser


Munición: Infinita. 46 LB (Laser Beam)

Disparo rápido: 40% precisión. 20% UTs.

Disparo automático: 28% precisión. 25% UTs.

Disparo preparado: 68% precisión. 50% UTs.


Una evolución en las armas convencionales de X-Com. La pistola láser no tiene cargas, pues son infinitas. Pierde precisión con respecto a las pistolas convencionales, pero gana en daño producido. Recuerda que sólo puedes hacer 12 disparos por turno. Es una buena arma secundaria o de respaldo.


Armas X-Com Rifle Láser


Munición: Infinita. 60 LB

Disparo rápido: 65% precisión. 25% UTs.

Disparo automático: 46% precisión. 34% UTs.

Disparo preparado: 100% precisión. 55% UTs.


Contando con infita munición, produce el doble de daño que el rifle normal y reduce el coste de UTs. Sin duda, una muy buena arma efectiva contra muchos enemigos.


Armas X-Com Láser Pesado


Munición: Infinita. 85 LB

Disparo rápido: 50% precisión. 33% UTs.

Disparo preparado: 84% precisión. 75% UTs.


Provoca un gran daño al enemigo pero tiene un coste muy alto de UTs. Además, no tiene disparo automático, lo cual la hace menos versátil.


Armamento basado en tecnología alienígena: a continuación, la lista de las armas que se pueden utilizar previa investigación por parte de los científicos de X-Com. Vigila al descubrir esta tecnología en no fabricar armas si ya tienes almacenadas de misiones anteriores.


Armas X-Com Pistola Plasma


Munición: 26 cargas. 52 P (Plasma Damage)

Disparo rápido: 65% precisión. 30% UTs.

Disparo automático: 50% precisión. 30% UTs.

Disparo preparado: 85% precisión. 60% UTs.


De la rama de las armas de plasma de tecnología, está es la más débil. Consume más tiempo que la pistola láser pero produce más daño. Muy útil para aportar potencia de fuego a las unidades con armamento pesado.


Armas X-Com Rifle Plasma


Munición: 28 cargas. 80 P

Disparo rápido: 86% precisión. 30% UTs.

Disparo automático: 55% precisión. 36% UTs.

Disparo preparado: 100% precisión. 60% UTs.


Rifle de impresionante precisión. En general, es la arma con más precisión de todas. Perfecta para soldados con muy buena precisión en el tiro, para misiones de francotirador. A esto hay que sumarle su bajo coste de UTs, lo que hace posible realizar más de una acción por turno.


Armas X-Com Plasma Pesado


Munición: 35 cargas. 115 P

Disparo rápido: 75% precisión. 30% UTs.

Disparo automático: 50% precisión. 35% UTs.

Disparo preparado: 110% precisión. 60% UTs.


A diferencia de algunas armas pesadas, este Plasma Pesado tiene disparo automático. Su poco peso permite poder ser portada por casi todos los miembros de la tropa, sin sufrir penalizaciones de movimiento. Es la arma más completa del juego. Buena puntería, poco coste de UTs y gran daño. La mejor arma de los alienígenas.


Armas X-Com Lanza Bombas pequeño


Munición: 1 Bomba Aturdidora. 90 Daño aturdidor.

Disparo rápido: 65% precisión. 40% UTs.

Disparo preparado: 110% precisión. 75% UTs.


Esta arma tiene la misión de aturdir a los alienígenas, para capturarlos vivos para poder ser después investigados por los científicos de X-Com. Su ventaja es la de evitar el cuerpo a cuerpo con las barras aturdidoras, ya que podemos aturdir desde la distancia. Suficientemente fuerte para poder aturdir a casi todas las razas alienígenas. Lo único negativo es la poca área de efecto.


Armas X-Com Lanza Bombas Guiado


Munición: 1 Bomba Guiada. 200 de Alta capacidad explosiva.

Disparo preparado: 120% precisión. 80% UTs.


Arma revolucionaría. Sus bombas tienen la capacidad de ser guidadas por el soldado, logrando así cazar a enemigos escondidos detrás de montañas, colinas,etc. Los fallos en el lanzamiento y guiado de las bombas son muy graves. La alta capacidad explosiva de la bomba, producirá una gran detonación que podría ocasionar daños entre nuestras tropas.


2. Jugar a X-Com

P. ¿Cómo y dónde consigo X-Com?


Para empezar, hay diferentes versiones de X-Com circulando por la red. Los fans juegan usando emuladores de Ms-Dos para versiones antiguas (o originales) de X-Com: UFO Defense. Actualmente, y suponiendo que el sistema operativo más utilizado es el XP podemos conseguir una versión del juego desde la web de fileplanet.com. Lamentablemente, este archivo que hasta hace bien poco era descargable, ha sido quitado de la sección de X-Com en Fileplanet.com. Lo que hace pensar en el sentido de esto,¿han recuperado la marca para volver a desarrollar por fin una secuela oficial? También, versiones en Ms-Dos (os funcionará en Windows 98,95) desde Abandonia.com. Pero recordar, mucho abandonware es ilegal.