"Tras las grandes batallas suelen caer grandes e intensas lluvias." - Plutarco

Victoria 2

Publicado el 19/12/2010 | revision del juego Victoria 2

Nota de Warphammer: 9.0

El mejor juego de Paradox

Victoria 2. Dirige con Hierro, Conquista con Sangre


victoria 2

Parece mentira, pero ya lo tenemos aquí. Vicky II para los amigos o Victoria II para otros, en todo caso, estamos ante un juego muy esperado por parte de la comunidad de usuarios de Paradox. Una secuela largamente profetizada en los hilos más freaks de los foros más lúgubres de la red. Victoria II, el juego definitivo de Paradox y según dicen, el juego con el nivel de acabado más correcto de la historia de la compañía.

El juego se distribuye en España de la mano de Friendware, totalmente traducido al castellano y con un completo manual del mismo. Aunque ya advertimos a los que os enfrentéis por primera vez a Victoria II, ¡no es apto para novatos! Será recomendable que os leáis la guía con calma, os documentéis un poco en Internet buscando guías estratégicas para saber a que ateneros. Hemos de decir que el juego viene con la 1.2 instalada, por tanto, la ensalada de revoluciones anarquistas y guerras civiles de finales del XIX ha sido corregida. Así pues, cuando compremos Victoria II sólo necesitaremos un poco de lectura y algo de planificación para preparar nuestra partida. Doy fe que no es fácil.

A nivel gráfico, no hay muchas novedades respecto a los últimos títulos de la compañía. Mapa 3D que requiere algunos requisitos básicos a la tarjeta gráfica, con diversos modelos que representan diversos conceptos estratégicos: mapa político, geográfico, infraestructuras, etc. El rendimiento es, siempre dependiendo de nuestro hardware, óptimo. Tampoco han variado mucho el diseño de las unidades respecto a últimos títulos de Paradox.


victoria 2

La banda sonora es otro elemento elegante de Victoria II, no nos cansaremos de escucharla y es posible que durante meses la tengamos sonando en alguna parte oscura de nuestro inconsciente.

El objetivo de nuestra campaña en Victoria II es muy fácil de entender pero muy complicado de coneguir. Ser la primera nación del globo, aquella en la que todos se fijan, la que rige los destinos de millones de personas. Por encima nuestro y también por debajo, cientos de estados con las mismas ambiciones. En Victoria II existen las Grandes Potencias (GP) y las potencias secundarias. Las GP son un total de 8 y su puesto en el ránking no es fijo. Otras naciones secundarias pueden darnos caza si acumulan más puntos que nosotros (basados en el prestigio, la capacidad industrial y nuestras fuerzas armadas). Ser GP otorga numerosas ventajas tanto diplomáticas como económicas. La pérdida de este status es fatal y puede marcar el devenir de la partida. 

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Hemos de recordar que Victoria II se ambienta en el siglo XIX, época histórica donde el mundo occidental intentaba se expandía con rapidez por todo el globo, colonizando, imponiendo, conquistando. Es la época en que los países defendían con uñas y dientes lo que ellos creían derechos fundamentales.


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Para tener éxito en nuestra empresa, no podemos fallar en ninguna faceta a tener en cuenta: prestigio, capacidad industrial y fuerza militar. Sin alguna de estas, no podremos afrontar los retos del siglo XIX-XX con todas las garantías. La lucha por escalar posiciones en el ránking de GP será feroz. En Victoria II podremos elegir entre 200 países diferentes desde 1835 a la Segunda Guerra Mundial. Un camino largo y lleno de trampas, que nuestra nación deberá sortear. "Dirige con Hierro, Conquista con Sangre", no podía haber encontrado una definición mejor de lo que tendrá que ser nuestra política si queremos sobrevivir.  

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El sistema fundamental de Victoria, más allá de los combates, diplomacía, etc, era, es y será, su sistema económico. Un sistema que simula una gestión de recursos asi como la producción de lo mismos de una forma magistral. Esta forma ha variado, no obstante, en VictoriaII. Es, si es posible, algo más complejo, ya que, no sólo hay un mercado mundial, sino también un mercado "nacional" donde las POB (unidades de población) podrán adquirir las materias en vez de acudir al mercado mundial, en caso de que así lo deseemos. Nuestra posición de GP o nación secundaría es vital para acudir al mercado mundial, pues será la primera nación seguida en orden descendente la que adquirirá en primer lugar los bienes deseados. La fuerte demanda de algún bien en concreto, puede hacer que se de la situación en la cual, no podamos comprar el bien deseado.

Tendremos que mejorar nuestra nación a través de mejoras tecnológicas en diversos campos (militar, naval, cultural, comercio y industrial). Diferentes ventajas en cada investigación que tendrán un impacto en el rendimiento posterior de nuestro país. ¿Entendéis ahora poque es aconsejable leer el manual y las guías estratégicas? De ninguna manera penséis que es trivial el orden en que escogemos las tecnologías. Tendrá una importancia fundamental y más si llevamos un país con baja alfabetización. Las decisiones serán clave. Hay diferentes factores que añaden puntos de investigación a nuestras tecnologías y una de ellas es el esfuerzo cultura del clérigos y oficinistas. Es curioso el caso de España, que lógicamente, no tiene oficinistas pero ¡tampoco tiene clérigos! Es por ello que debemos potenciar estos últimos para lograr un mayor esfuerzo cultural en el país, aunque es sólo un ejemplo. Hay tecnologías, algunas de la rama de Cultura, que nos aportarán puntos a la investigación.

Un esfuerzo titánico que nos planteará auténticos retos, porque para jugar bien a Victoria II hay que conocer bien sus entrañas y en numerosas ocasiones, repetir partidas hasta dar con los secretos que nos permitan alcanzar nuestros planes. La curva de aprendizaje será, como decimos, elevada. Pero su compensación es la de tener un juego que nos ofrece miles (literalmente) horas de juego ante nuestro PC. Cada partida será diferente, nunca igual. 

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Otra faceta a tener muy en cuenta (como todas en el juego) es la diplomacia. La principal novedad es que las GP ahora pueden tener estados bajo su "esfera de influencia". Estos países no son títeres, son países o potencias secundarias totalmente independientes pero que, después de largas presiones de nuestros diplomáticos, han pasado a ser aliados potenciales totalmente alineados con nuestra causa. No es de estrañar que cuando un país se enmarca dentro de nuestra esfera de influencia, nos pida una alianza. Esto tiene como efectos poder limitar incluso el poder diplomático de otras GP en estos países. ¿Cómo? Expulsando a sus embajadores por un tiempo, desacreditando a otros países, o emperoando la opinión del país a ojos de otro. Las puñaladas políticas vía vaina diplomática son igual de duras que el acero de los cañones. Se mantienen no obstante, otros factores antiguos como el BadBoy que ahora se llama Infamia. La infamia se gana fundamentalmente, cuando provocamos guerras con otros estados y no tenemos ninguna justificación diplomática para ello. Si atacamos unilateralmente a otro estado, debemos seleccionar que tipo de guerra vamos a luchar. Existen muchas causas que aportan diferente prestigio e infamia dependiendo del tipo: Conquista, Humillar, Reducir tamaño, Un lugar bajo el Sol, etc. La conquista es la que aporta mayor Infama, 20 puntos de una tacada. Esto represent el impacto internacional ante la agresión militar de un país a otro que no tiene una justificación. Si sumamos muchos puntos de infamia, la reputación de nuestro país  no retrocederá pero a ojos del mundo somos un país agresivo y peligroso que mejor sería que estuviese sometido por una temporada. Históricamente podríamos utilizar el ejemplo de la Francia de Napoleón, que se caracterizó por ir generando guerras por aquí y por allá, causando estupor y consternación a nivel internacional. Ya sabemos como acabó el emperador. Ese será nuestro destino si tenemos una Infamia desmesurada. La influencia por tanto, es un factor clave. Incluso vital según el país que escojamos. Y se nos viene a la cabeza el estado de Prusia, que para lograr poder ejecutar la decisión "Confederación Alemana" o bien "Tres Hurras por Alemania" necesitará tener como posesión o como estado en la esfera de influencia cualquier territorio con núcleo del Imperio Alemán.

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Las partidas en Victoria II no tienen que seguir por tanto, un camino parecido a como históricamente se produjeron los hechos. De hecho, uno de los atractivos del juego es poder experimentar universos ficticios donde en 1914 no hay la Primera Guerra Mundial, Prusia sigue existiendo mientras que Alemania no es una realidad política, EEUU es un gran país pero que no ha conseguido la expansión a costa de los Estados Confederados, o Méjico sigue teniendo abundante territorio del actual EEUU, como Nuevo Méjico, Texas, etc. Esto es culpa de las decisiones. Las decisiones sólo se pueden lanzar si se cumplen ciertos requisitos, por ejemplo, el caso antes comentado de la unificación alemana. Por ello, cada partida con Victoria II es un reto y una nueva experiencia.Insistimos que Victoria II, incorpora muchísimas novedades pero son imposibles de reproducir todas en una review. Lo esencial es que el core del juego, lo que lo hizo grande y magnífico, se ha mantenido intacto y se ha mejorado sólo lo mejorable. El resultado es pues, un auténtico juegazo que ya es, por mérito propio, un clásico imprescindible para todo jugador de estrategia.

Pros
  • El juego en si mismo. Haz lo que sea, pero consíguelo!
  • Se ha mantenido el espíritu del primer Vicky y se ha mejorado lo mejorable.
  • Traducido al castellano totalmente por los amigos de Friendware
Contras
  • El tiempo que hemos tardado en tenerlo

Comentarios:

Escrito por warpgamer el 27/12/2010 09:41:34

vamos, imprescindible para los amantes del género

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