Publicado el 17/10/2006 | revision del juego Dawn of War: Dark Crusade
Nota de Warphammer: 7.0
Analizamos la última entrega de la exitosa saga Dawn of War . Conoce los 2 nuevos ejércitos: Tau y Necrones. ¿Blandirás el metal polvoriento de los ancestrales Necrones en su intento de dominar la galaxia, o te aliarás con los defensores del Bien Supremo? La elección es tuya!
Las expansiones normalmente se suelen recibir con mucho júbilo por parte de todo usuario de cualquier tipo de juego. Sin embargo, casi nunca las expansiones son igual de importantes que el mismo título. Pues bien, quien piense que Dark Crusade es una mera expansión de Dawn of War se equivoca. Estamos ante un título totalmente independiente que amplia, eso sí, todas las prestaciones de Dawn of War , que no son pocas.
Y es que para poder jugar a Dark Crusade no necesitamos ni el original Dawn of War ni su expansión Winter Assault(esta, sí es una expansión dependiente del juego). Tenemos ante nosotros un título que nos ofrece 2 nuevos ejércitos; Tau y Necrones; de los 7 que hay en total, un nuevo modo de campaña renovado de pies a cabeza, unidades nuevas para cada ejército, nuevas tecnologías, las tablas de daños de los ejércitos actualizadas, etc. La única limitación será que para poder escoger todas las razas en modo multijugador sí deberemos tener instalados Dawn of War y Winter Assault para obtener los Marines Espaciales, los Marines Espaciales del Caos, los Orkos, Eldars y Guardia Imperial. Pero repetimos, sólo para el modo multijugador.
La nueva perla de Relic Entertainment añade jugosas novedades a una base ya de por sí excelente.
Los Necrones son una raza alienígena ancestral que acaba de despertar de su milenario letargo para conquistar las estrellas como hicieron antaño. Guerreros metálicos, silenciosos, vacíos de algo parecido al alma humana han resurgido de sus antiquísimas y polvorientas tumbas para volver a dominar toda la galaxia, otra vez. Cuando decidieron desaparecer, su tecnología estaba mucho más avanzada que la de cualquier otra raza de la actualidad, mucho antes de que los propios Eldars, reconocidos como la más ancestral de las razas, llegarán siquiera a existir. Sus monstruosos dioses destruían estrellas antes de la creación de los propios planetas. Los Necrones se limitan sólo a un objetivo: servir a sus amos omnipresentes. A cambio de su servicio eterno, serán recompensados con la inmortalidad. Los Necrones no hacen pactos con ninguna raza. Los humanos son mero ganado para ellos, víctimas necesarias para saciar la sed de sus dioses. Los Necrones atacan sin aviso, y desaparecen sin dejar rastro. Los Inquisidores Humanos creen con tenebrosa certeza, que los Necrones significan la condena de la Humanidad.
Los Tau son en cambio, una de las más jóvenes civilizaciones que existe en el universo de Warhammer 40.000. Habitan un área del espacio próxima a la Franja Este. Su principal característica es una avanzada tecnología, si tenemos en cuenta sus apenas dos mil años de antigüedad. Su otra principal característica, es que los Tau no son abiertamente hostiles y agresivos. En su expansión por el espacio han asimilado a otras civilizaciones alienígenas, pero sin el uso de la violencia, ya que estas se sometieron voluntariamente o en su defecto, mantienen estrechos vínculos comerciales. La filosofía Tau se asienta en el Bien Supremo. El individuo rechaza sus objetivos personales para trabajar junto con sus inmediatos en pro del bien común.
Dejando de lado este breve repaso al trasfondo de las dos nuevas razas, los Tau y los Necrones son muy diferentes entre si. Mejor dicho, los Necrones son muy diferentes a todos los demás ejércitos de Dawn of War . No se basan en el recurso estratégico de las requisas para reclutar unidades, sino en la energía. Recordamos que los dos recursos principales en Dawn of War son las requisas, obtenidas al conseguir puntos estratégicos y la energía, que se genera en los generadores de plasma etc. Los Necrones no utilizan las requisas y sólo necesitan la energía para poder generar sus unidades. Pero no es tan fácil. Al comienzo, la velocidad de construcción de los Necrones es del 1%. Necesitaremos conseguir puntos estratégicos y fortificarlos con obeliscos que aumentarán la velocidad de la construcción y también la capacidad de crear más unidades. Sobre la generación de energía hay que saber que, el primer generador será gratis y los restantes que construyendo verán aumentado su coste cada vez, en más 20 de la propia energía. Este sistema “económico” se podría comparar al de los Orkos pero en general, es el sistema de recursos más singular del de todos los ejércitos de Dawn of War . Militarmente, la infantería necron es superior a la de muchos ejércitos. Y la característica que los hace grandes es la resistencia, pues disponen de artefactos que pueden conseguir alargar sus prestaciones en el combate. El lord Necron mismo, dispone de una habilidad que devolverá a la vida a los cuerpos inertes de sus soldados caídos. Las Arañas buscarán por el campo de batalla Necrones para reciclarlos y fabricar nuevos guerreros. Todo esto convierte a los necrones en corredores de fondo aunque no es el mejor ejército para hacer un “rush”.
Los Tau disponen del ejército más equilibrado después de los Marines Espaciales. Su sistema económico es en este caso normal, necesitan requisas y energía. Tienen una infantería pobre en cuerpo a cuerpo hasta que disponen de los Kroot, pero en potencia de fuego son difícilmente superados. Tienen una gran habilidad en la infiltración pues disponen de unidades XV15 que tienen esta dote desde la primera fase tecnológica. Y esto es una gran ventaja,¿por qué?En Dawn of War: Dark Crusade se ha variado el sistema de infiltración. Ahora, las unidades pueden permanecer ocultas mientras atacan o toman puntos estratégicos hasta que no sean descubiertas. La otra novedad presente en los Tau es que llegados a un punto de la evolución tecnológica, el jugador deberá elegir entre el edificio Mont-ka o el puesto Kauyon, pertenecientes a la rama de la élite Tau y la Kroot, respectivamente. Sólo se puede construir uno y al elegirlo, el jugador decide avanzar en el árbol tecnológico de los propios Tau o de los Kroot. Al elegir el puesto Mont-ka podremos construir la unidad XV8 Crisis o el tanque pesado CabezaMartillo. Si elegimos el puesto de comandancia Kauyon tendremos disponibles a la gran bestia Knarloc, entre otros.
Por si la inclusión de dos nuevos ejércitos del mundo de Warhammer 40.000 no fuese poco, Relic ha optado por renovar completamente su modo campaña para un jugador. Otro acierto redondo para ellos. La campaña de Dawn of War: Dark Crusade se centra en el planeta Kronus y no es la típica, y porque no decirlo, previsible campaña lineal que encontramos en abundante numero de juegos. Deberemos elegir a uno de los 7 ejércitos, cada uno de ellos con un comandante propio y con una historia a sus espaldas. Tendremos la gloriosa oportunidad de ir mejorando a nuestro comandante a medida que avance la campaña y consigamos victorias. Por ejemplo, el comandante del Caos recibirá los regalos de los dioses en forma de yelmos o servo-armaduras que mejorarán su salud. Además, al conquistar según que provincias, nuestro comandante adquirirá habilidades especiales como realizar dos movimientos por turno. Cada provincia nos dará unos puntos en requisas que podremos utilizar para reclutar tropas en la defensa de las mismas o reclutar una guardia de honor para nuestro general. Porque, al defender un territorio el jugador dispondrá de una ventaja táctica y estratégica clara: todos los edificios construidos tal y como los dejó la última vez que conquistó la provincia en cuestión. Eso sí, sin la tecnología ni las unidades con las que acabó ganando en esa provincia.
Cada ejército tiene una provincia principal o básica donde tiene su cuartel general. Un ejército será derrotado completamente si su provincia principal es conquistada. Al comenzar la invasión se nos mostrará breves secuencias donde veremos las andanzas de los ejércitos enemigos. Si salimos vencedores, la cabeza del comandante derrotado aparecerá como un trofeo en la pantalla de nuestro general. Al conquistar todas las provincias principales de los ejércitos enemigos habremos finalizado con éxito la campaña.
Esta campaña nos permite una libertad de acción que no teníamos en Dawn of War o Winter Assault. Sin duda, otro de los grandes aciertos de Relic el incluir este modo totalmente nuevo en Dark Crusade.
A todo el carro de novedades hemos de sumar novedades en el resto de ejércitos.
ConclusiónSólo podemos tener buenas, muy buenas palabras para Dawn of War: Dark Crusade . Añade multitud de novedades en todas las facetas de Dawn of War. Se agradece los dos nuevos ejércitos incluidos que dan una variedad de elección sin igual entre los RTS que tenemos actualmente en el mercado. Dawn of War: Dark Crusade es la guinda del pastel, culminando un trabajo que se inició desde 2004 y que sólo ha cosechado éxitos de ventas y de crítica.
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