Publicado el 27/02/2010 | revision del juego Commander: Napoleon at War
Nota de Warphammer: 7.5
Hace ya unos años, una por entonces desconocida marca de distribución digital lanzó al mercado Commander: Europe at War. Tuvo un gran éxito entre los fans de los wargames. Slitherine alcanzó gran fama con este producto y meses más tarde, junto con Fire Power, lanzaron este título, basado en las campañas napoleónicas que asolaron Europa.
La saga Commander, se caracteriza por representar todos los elementos que tendríamos en un wargame de tablero de toda la vida, pero llevado a la plataforma PC. Su esmero en recrear ese ambiente, con los míticos hexágonos ha hecho que muchos usuarios de wargames de tablero vean con buenos ojos la saga Commander.
Gráficos
El juego es un mapa completo del mundo conocido en la época, aunque no todo el mapa es jugable, porque Commander: Napoleon at War sólo hace referencia a las batallas que se dieron en territorio europeo. El mapa es un mapa 2D, sencillo y divido en polígonos. Las unidades se representan con gráficos 2D. Tenemos varios mapas que muestran diferentes tipos de información. En el mapa de batalla, podemos hacer zoom in y out, para poder acercarnos o alejarnos para tener siempre una completa visión de lo que está pasando con nuestras tropas.
Sonido
Ni los gráficos ni el sonido, al ser un wargame tan ortodoxo como Commander son de gran importancia, y es algo que se nota porque la música o sonido apenas tiene una incidencia en el juego. Se echa de menos, quizá, un poco de variedad en el apartado sonoro.
Jugabilidad
En esta nueva entrega, Commander: Napoleon at War, nos ofrece una variedad extensa de campañas militares por jugar basadas en los acontecimientos y hechos históricos que se dieron en la Europa del siglo XIX cuando Napoleon Bonaparte lanzó su guerra contra el mundo.
8 campañas que abarcan desde el asalto a Austria en 1805 al último aliento en los 100 días de Waterloo. Obviamente, podremos tomar parte en cada uno de los bandos enfrentados: Francia, Inglaterra, Austria, Prúsia o Rusia.
Las campañas disponibles son:
El juego sigue la misma mécanica que Commander, en nuestro turno podemos hacer una serie de acciones, acabamos el turno y la IA hace lo propio. Luego se inicia la fase de convoyes.
El panel de control es fácil e intuitivo. No tendremos ningún problema a la hora de comenzar a jugar, un gran punto para cualquier juego sería este, no tener que volverse loco para hacer cualquier cosa. Antes de tener en cuenta el factor militar, hay que conocer el factor de los recursos disponibles. El juego se base en PP, puntos de producción, estos son generados por ciudades y recursos, lo que muestra la capacidad industrial de la nación. El resultado es el total de PP multiplicado por el "esfuerzo de guerra". En base a este número, luego podremos hacer el resto de acciones: construir nuevas unidades, reparar las existentes, actualizarlas, etc. En el caso de no tener PP, quedan algunas acciones que podremos hacer en el turno, quedando con un saldo de PP negativo, que será cubierto en el siguiente turno que tengamos PP disponibles.
La soldadesca y los caballos son los otros factores a tener en cuenta. La soldadesca tiene una calificación máxima por país y cuando un país recluta tropas se produce una reducción el % disponible de la soldadesca. Si reclutamos en exceso, entraremos en una penalización que reducirá la calidad de los nuevos soldados. Por otro lado, en cuanto a los caballos, son imprescindibles para poder construir nuevas unidades de caballería. Por esto, Francia necesita conquistar territorios con granjas de caballos para incrementar la producción, con el fin de equiparar su produccón de unidades de caballería al del resto de los aliados.
Con todo esto, ya tendremos los ingredientes para poder crear y mantener nuestras unidades militares. Es el core del juego y donde debemos cometer los aciertos. Hay varios tipos de unidades: milicia, infantería ligera, caballería ligera, caballería pesada, artillería montada, artillería a pie, artillería pesado, corsario, fragata, barco de línea, bombardero de costa, mercantes y transportes. El núcleo del ejército es la infantería de línea, apta para el combate contra cualquier tipo de unidad. Cada unidad tiene una serie de atributos que luego se utilizarán en la fase de combate. En esta se se producen dos eventos, el choque y el disparo. Pero todos los estos elementos son casi transparentes al usuario, sólo que tenemos que conocer bien los atributos de la unidad, saber su fuerza para concretar si tendrá éxito en el combate. También hemos de tener en mente el Bono Defensivo. Si el terreno tiene una penalización del 75, la unidad atacante perderá un 75% de su fuerza normal. Este Bono no afecta al bombardeo de artillería. Retornando a las unidades, dependiendo de nuestro bando, podremos reclutar ciertos generales, que incrementarán la efectividad de nuestras tropas. En el menú de construir, aparecerá el siguiente general disponible y una descripción histórica de su vida.
Otra cosa que ha mejorado en Commander es el clima. Ahora el clima afecta, especialmente, al movimiento de ciertas unidades.Hay tres tipos de clima: nieve, barro y claro. Si jugamos con Clima Avanzado, las penalizaciones sobre el movimiento serán especialmente grandes, sobretodo en barro. Otra opción que podremos activar, será la Niebla de Guerra. Con esta opción activada no estarán visibles y no se tendrá información ni de los recursos ni de la soldadesca enemiga. Al final de cada turno, la visibilidad será recalculada.
En definitiva, Commander sigue la filosofía de "easy to learn, hard to master", que tan buenos resultados les ha dado hasta ahora. Y sí, lo consiguen.
Conclusión
Juego diviertido y adictivo. Jugar la campaña con Francia y intentar dominar a todos, incluida la siempre difícil Inglaterra es un reto. Tenemos multitud de campañas por jugar y dominar, modo multijugador, etc. Válido para cualquier aficionado wargamer o neófitos del género.
Pros
Contras
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