"Sirve hoy al Emperador, puede que mañana estés muerto." - Warhammer 40.000

Breve historia sobre los RTS (I)

Publicado el 22/03/2008

Primera parte

Durante el verano de 2007 tuve la ocasión de colaborar con la revista Kult, revista gratuita distribuida en todos los centros Gamestop. Se trataba de redactar lo más resumidamente posible, una historia sobre el género de los RTS(Real Time Strategy). En poco tiempo me di cuenta de que, la empresa se antojaba muy difícil. Por dos cosas. Por un lado, la cantidad de juegos a comentar y por otro, el poco espacio disponible al ser un medio impreso y por tanto, con un número limitado de páginas. Aún tengo pendiente acabar el trabajo que empecé. De momento, os ofrecemos este artículo a todos los que no leísteis el número de Kult de verano de 2007. Esperemos que os guste y recordar que cualquier comentario que consideréis oportuno podéis enviarlo por mail a redaccion @ warphammer.net

Plataformas, simuladores deportivos, aventuras gráficas, shooters primera persona. ¿Quién no ha jugado alguna vez a un Super Mario World, un Virtua Tennis, un Monkey Island o un Quake? Sin embargo, hoy queremos volver la vista atrás y centrarnos en un tipo de juego que causa furor hoy en día y en casi todas las plataformas disponibles. Hablamos de los juegos de estrategia. Y concretamente, los RTS (Real Time Strategy) o, en español ETR(Estrategia en Tiempo Real) desarrollados en la plataforma PC. Hoy podemos encontrar grandes juegos como Company of Heroes o Dawn of War de Relic, maravillas como Black and White, las sagas Total War, etc.

Como casi todos los géneros, los primeros pasos se dieron por la lejana década de los 80. La mayoría de los juegos de estrategia que se desarrollaban usaban los turnos como  sistema de juego, situación obligada debido a las limitaciones tecnológicas. Pero todas las cosas tienen un principio y ahora nos vamos a centrar en algunos de los juegos que han sido claves a través de la historia en el desarrollo de los RTS que hoy conocemos.

¿El inicio?

Ancient Art of War - 1984 1984.

Puede ser el título de la obra maestra de Orwell o la fecha de comienzo de uno de los géneros de más éxito de la historia de los videojuegos. Y es que en 1984, en pleno boom de los ordenadores, que empezaban a introducirse en las casas de las familias de clase media(en EEUU por supuesto), vio la luz lo que podría ser el precursor, el padre, el alma mater de los juegos de estrategia tal y como los conocemos hoy en día. Hablamos de Ancient Art of War. Podemos decir que se trataba de una maravilla de la programación, si tenemos en cuenta el tipo de hardware con el que se contaba en aquella época. Hablamos de ordenadores personales IBM (o lo que años más tarde desembocaría en los IBM PC compatibles) que contaban con el archiconocido procesador Intel 80286, 640 Kb de Ram y tarjeta gráfica CGA con resolución de hasta 640x200 y 16 colores (dichoso aquél de tener semejante computadora en aquellos tiempos). Esto sería una descripción más o menos precisa del tipo de hardware que podíamos encontrar, aunque fuese lejos de las manos de IBM. Con estos humildes mimbres se gestó muy probablemente el primer RTS para la plataforma DOS. Desarrollado por Everyware (David Murry y Barry Murry) el juego ofrecía un ambicioso entorno para gestionar la estrategia militar. Exclusivamente la estrategia militar. Y es que el título se inspiraba como bien habrás adivinado en “El arte de la guerra” de Sun Tzu, milenario tratado bélico que hoy todavía es estudiado por los profesionales de la guerra. El modo de juego era el típico “Piedra-Papel-Tijera”. Existían 3 tipos de unidades militares: caballeros, arqueros y bárbaros. El caballero eliminaba al bárbaro, pero podía perecer en caso de ataque del arquero que a su vez sufría ante un bárbaro. Las unidades tenían diferentes atributos como la velocidad. Por ejemplo, una escuadra mixta de arqueros, bárbaros y caballeros era mucho más lenta que una escuadra constituida exclusivamente por bárbaros. El juego se desarrollaba primero en un mapa que recreaba extensos terrenos con fuertes, pueblos, montañas o puentes donde movíamos a las escuadras. Cuando se producía el combate, cambiábamos el mapa por un zoom sobre la acción. Ancient Art of War apareció para varias plataformas como DOS, MAC-DOS o TRS-80.


ancient art of war 01
ancient art of war 02
ancient art of war 03ancient art of war 04

Un gran trasfondo para una gran saga

Dune II - 1992

El primer título basado en el universo de Frank Herbert fue un juego que mezclaba elementos de estrategia y aventura a la vez. Y podemos decir que fue bastante exitoso ya que se considera uno de los mejores juegos realizados basados en Dune hasta la fecha. Desarrollado por Cryro Interactive y distribuido por Virgin, Dune fue lanzado al mercado en 1992. A diferencia de sus antecesores, mezclaba la estrategia militar y económica. La crítica se centraba en que el juego no seguía demasiado al pie de la letra la novela original. Apareció en varias plataformas como DOS y Amiga y fue el primer juego en tener soporte CD, que incluía material de la película de David Lynch, voces de actores para los personajes y secuencias renderizadas en 3D. Sin embargo, la auténtica revolución vino de la mano de Westwood Studios con Dune II: Battle for Arrakis. Dune II sentó las bases para el género de los RTS tal y como hoy en día los conocemos. La trama se centraba en una casa, la casa de Ordos, inédita en las novelas o la misma película y no compartía ningún vínculo con la historia de la primera entrega. El sistema de juego aportó numerosos novedades que más tarde serían estándar para cualquier RTS: fue el primero en usar el ratón para el movimiento de las unidades agilizando enormemente la gestión de las mismas. había un mapa del mundo para escoger la siguiente misión. sistema de recursos para la construcción de unidades. el cuartel general y las unidades de construcción. construcción de edificios anexos (árbol tecnológico), diferentes facciones, cada una de ellas con sus propias unidades. Aunque no fue el primer RTS de la historia, se considera a Dune II el fundador de este género y predecesor oficial de juegos como Command & Conquer (también desarrollado por Westwood) o el mismo Warcraft. No en vano, la revista Computer Gaming World le escogió mejor juego de estrategia del año 1993. Y es que detrás de Dune II estaba uno de los grandes programadores de juegos de todos los tiempos, Brett Sperry. Visionario, gurú, calificativos no le faltan. El proceso de creación de “su” Dune empezó en 1989, mientras trabajaba en el desarrollo de Eye of the Beholder, fenomenal RPG basado en el universo de D&D lanzado en 1990. “Dune II empezó para mí como un desafío personal. El desafío era conseguir un sistema de juego tan divertido como Eye of the Beholder, manteniendo su aspecto de tiempo real y la gestión de recursos más una interfaz dinámica. Pero cómo?”.”Recuerdo que hicimos diversas pruebas prototipo para ver y comprobar su dinámica. Al menos 3 intentos fueron rechazados. Así que seguimos en ello, una y otra vez. La idea que tenía en mi cabeza era clara, pero tardamos un año entero en encontrar los detalles que faltaban.” Si es duro crear un juego, debe serlo mucho más cuando creas además un género entero y es que ni el concepto, ni siquiera las palabras estaban por entonces definidas.”Un hecho menos conocido fue el nombre que iba a ser usado para explicar el tipo de juego a los jugadores y a la prensa. Fue sólo después de algo de tiempo, en el desarrollo de Dune II, cuando me decidí por llamarlo estrategia en tiempo real. Esto parece obvio ahora, pero no lo era entonces.”

dune II
dune II
dune II

La ciencia-ficción dio paso a la fantasía

Warcraft - 1994

Pasaron 2 años y ninguna compañía, Westwood Studios incluida, desarrolló un nuevo juego con la estrategia en tiempo real como principal gancho. Esto sorprendió mucho a la gente de Blizzard, fundada hacía muy poco, en el año 1991. “No nos podíamos creer que nadie tuviese creado un juego con estrategia real como elemento principal”. Así que Blizzard decidió hacerlo. Pero esta vez, no serían los lásers o las naves más futuristas los protagonistas sino las hachas, la madera y la magia. Si hablamos del hardware, los requisitos requeridos para su instalación eran CPU Intel 80386, 4 MB Ram, Tarjeta gráfica VGA y CD-ROM. El modo single-player ofrecía 2 campañas, una para orcos y otra para humanos, de 12 misiones cada una de ellas. Mientras jugábamos la campaña conocíamos la épica historia del reino de Azeroth, los eventos de la conocida Primera Gran Guerra. En cada misión debíamos recolectar recursos (madera y oro) para poder construir los edificios y unidades necesarios. Muchos edificios necesitaban tanto madera como oro, así que la recolección era vital. El árbol tecnológico de ambos bandos era idéntico, variando el artwork y los nombres, fórmula que Blizzard aparcó en su clásico Starcraft. Para acabar de completar Warcraft, existía el modo multiplayer. Por primera vez en el género un juego incorporaba modo multiplayer, con 20 mapas disponibles a disposición de los jugadores mediante módem, serial link y redes IPX. Warcraft no fue un best-seller de los videojuegos, pero tuvo un buen número de ventas y lo que es más difícil, consiguió picar la curiosidad de muchos jugadores. Este buen nivel de ventas en el mercado convenció a los propietarios de Blizzard, Davidson & Associateds, a autorizar el desarrollo de la segunda parte del juego.¡

warcraft 01
warcraft 02

Y Westwood acabó el trabajo...

Command & Conquer - 1995

Después de varios años de desarrollo, Westwood estaba lista para lanzar al mundo su “opera prima”. El juego puesto a la venta en 1995, varios años después de Dune II, causó furor. Una auténtica fiebre que se apoderó de los usuarios. Nacía Command & Conquer. Según Sperry, “Command and Conquer reunía todas las ideas, los deseos, las notas, los apuntes generados en el desarrollo de Dune II”. De hecho, algunos llaman a Command & Conquer, Dune III. En el mercado, el sistema operativo por excelencia de Microsoft se imponía y el juego estaba disponible para DOS y Windows. Sus requisitos, nada desdeñables para la época: Pentium 60 Mhz, 8 MB RAM, Tarjeta gráfica compatible de 1 MB(o MCGA para DOS),Tarjeta de sonido Sound Blaser compatible(o Direct Sound), 30 MB de espacio libre en disco y CD-ROM 2x. El guión del juego era excelente y su acción se iniciaba a mediados de los años 90, cuando un satélite extraterrestre impactaba contra la Tierra en Italia, cerca del río Tiber. El impacto del cuerpo introdujo en el ecosistema mundial una sustancia alienígena cristalina que el planeta conoció con el nombre de Tiberio. El misterioso elemento comienza a mutar al ecosistema terrestre, produciendo campos de cristales que concentran nutrientes extraídos de la propia Tierra. El Tiberio es altamente aprovechable pero tiene un inconveniente, es dañino para las formas de vida que habitan el planeta. La hermandad Nod, dirigida por un siniestro personaje llamado Kane, es una organización paramilitar pseudoreligiosa con ambiciosos planes con respecto al equilibrio de poder en el mundo, y no duda en usar el Tiberio en su propio provecho. El Consejo de Seguridad de las Naciones Unidas aprueba la creación de una fuerza de acción globlal con esta amenaza, la GDI(Global Defense Initiative). El hecho de que la trama se desarrollara paso a paso utilizando numerosos vídeos y escenas renderizadas o cinemáticas utilizando actores reales, aumentaba aún más el interés del jugador y ya es un rasgo característico de la saga. Al contrario que Warcraft, las facciones diferían en las unidades y lo más importante, en el uso global que se hacía de ella. Así, el ejército de Nod era ideal para ataques rápidos y devastadores aunque con una tecnología inestable mientras que la GDI era más apropiada para una estrategia equilibrada. Para hacernos una idea del éxito de este juego, y la saga que posteriormente creó, en 2003 se habían vendido la friolera de 21 millones de copias. Y ahora, algo curioso. Si decimos Command & Conquer automáticamente pensamos, “estrategia en tiempo real”. Pues pudo no haber sido así, porque durante un tiempo, en medio del desarrollo del juego habían personas dentro de Blizzard que no estaban de acuerdo con el nombre que Sperry había elegido.”Yo estaba fanático por llamar al juego Command & Conquer, porque para mí representaba exactamente lo que el jugador debía hacer. Pero personas de marketing y publicidad tenían miedo de que el título pudiese ser una alusión a la pornografía y al “bondage”. Bah!!!”. Los americanos, tan pudorosos como siempre.

comand and conquer
comand and conquer
comand and conquer

¿Segundas partes nunca fueron... qué?

Warcraft II: Tides of Darkness – 1995

Command & Conquer: Red Alert - 1996

A finales de 1995, la secuela de Warcraft salió al mercado: Warcraft II: Tides of Darkness. El juego sigue la trama iniciada en Warcraft I, 6 años después. Los Orcos han hecho retroceder a los hombres, el caos es absoluto, arden las ruinas de Azeroth. La única esperanza es formar una alianza con elfos, gnomos y enanos y derrotar así al enemigo. Warcraft II requería SVGA para sus gráficos, mucho más avanzados que los de la primera entrega, que se basaban en gráficas VGA. A la mejora gráfica, hay que unirle la mejora abismal de la IA y otros apartados, como poder establecer rutas o patrullas para nuestras unidades. La mayor innovación fue sin embargo la niebla de guerra (fog of war). Al contrario que en otros juegos la niebla de guerra era persistente y nuestras unidades sólo veían lo que por rango de visión tenían al alcance. Además, fue el primer juego en contar con unidades navales. Fue uno de los más jugados por Internet a pesar que inicialmente sólo permitía partidas en LAN ya que no soportaba el protocolo TCP/IP. Para solventar esto, Blizzard lanzó una versión del emulador de IPX Kali llamado War2kali.exe que facilitaba mucho la tarea de jugar vía Internet. Gracias a esto, el éxito de Warcraft II en Internet fue arrollador. En esta época sin embargo, ya podemos hablar de una particular “Guerra Fría” entre las compañías que buscaban hacerse un hueco en el género de la estrategia. Y ya que hablamos de “Guerra Fría” en el sector, en 1996 se lanzó al mercado la segunda entrega de la saga C&C. Se trataba de Command & Conquer: Red Alert. Alejado del trasfondo de ciencia-ficción de las guerras del Tiberio, Red Alert basaba su mundo en un presente alternativo donde el Telón de Acero perduró y la Unión Soviética se declaró en guerra con el resto del orbe, defendido por las Fuerzas Aliadas. “C&C:Red Alert mejoró en casi todo a la primera entrega. La interfaz era mucho mas intuitiva, las dos facciones tenían unidades completamente diferentes que favorecían diversas tácticas y en conjunto estaba bien balanceado.” comentaba Sperry en relación a su último éxito. En resumen, Red Alert era un C&C 1 mejorado, que incluía numerosas novedades que aumentaban aún más su jugabilidad. Desde la posibilidad de cargar unidades en grupo a un APC hasta la introducción de unidades navales. Westwood incluyó numerosas unidades específicas para cada bando, lo cuál aumentaba la diversidad de tácticas del juego y se lograba una fuerte caracterización de cada facción. Por el lado soviético teníamos perros de presa, paracaidistas o los tanques Mamut. Por el bando aliado disponíamos de médicos, Jeeps o la comando Tanya Adams. El juego seguía la clara diferenciación entre los 2 ejércitos: los aliados tenían una poderosa flota y los soviéticos les ganaban la partida en el aire. Todos estos elementos hicieron de Red Alert un claro y rotundo éxito de ventas, que llegó incluso a entrar en el Guiness de los Récords con 12 millones de unidades vendidas.


warcraft 2
warcraft 2
warcraft 2

El salto espacial de Blizzard

Starcraft – 1998

En el año 1997 aparecieron grandes juegos como Total Annihilation o Dark Reign que fueron los primeros en implementar elementos 3D. Sin embargo el gran lanzamiento después de los Warcraft y los C&C tendría lugar en 1998. Blizzard lanzó por fin al mercado Starcraft en 1998. La acogida por parte de los jugadores y la prensa especializada fue, como bien sabréis, inmejorable y se sigue jugando hoy en día en innumerables servidores, con especial afición en Sur Corea. Unos gráficos soberbios en 2D con vista isométrica, excelente trabajo en la banda sonora y las voces de los personajes, una absorbente historia, perfecta jugabilidad y profundidad táctica. Realmente una obra maestra en el campo de los videojuegos. 3 razas disponibles, Zerg, Protoss y Terran, con su respectiva campaña para single-player cada una y el modo multijugador, claro está. Si contamos con la expansión Brood War tenemos 6 episodios con 58 misiones en total. Cada raza con sus unidades, edificios y lo más importante, su estrategia. La diferenciación en cuanto a los ejércitos, a la que hacíamos referencia en los C&C es llevada a su máxima expresión en Starcraft, modelo que servirá ya como estándar en juegos futuros. Pero sobretodo hay que destacar el buen balance que existe entre las diferentes razas y las diferencias en estas que llevan al jugador a adaptar la estrategia en cada momento, factores que hacen de Starcraft todo un ajedrez virtual. Punto de inflexión en la historia del género, que marcó profundamente los títulos que vendrían años más tarde.


starcraft
starcraft
starcraft

Resumen

Somos totalmente conscientes de que nos dejamos una gran cantidad de juegos en el tintero. El motivo es el que ya hemos comentado en la introducción. Este artículo fue escrito en función de un número reducido de páginas y de ahí la reducción. Por citar sólo a algunos, nos hemos dejado en el camino a como Dark Reign, Total Annihilation, Z Steel Brothers, Age of Empires o incluso sub-géneros de los RTS como los building games donde recordamos con enorme respeto a juegos como Caesar III(sí, era en tiempo real, ¿qué pasa?). Después de Starcraft debemos considerar al año 1999 como el año 1 d.S(después de Starcraft). Por eso, en nuestra segunda parte nos centraremos en los títulos desarrollados y aparecidos después del año 1998 como la saga C&C: Tiberian Sun, Shogun Total War o Age of Empires 2: Age of Kings. ¡Hasta la próxima!

aqui

Comentarios:

No hay comentarios

Nuevo Comentario:

Para publicar un comentario debes ser un usuario registrado. Si quieres registrarte pulsa aquí

WarpHammer ©2011 Términos y condiciones